Quando si tratta di imparare e di divertirsi l’età non conta. Lo confermano i numerosi partecipanti ai laboratori ludico-didattici organizzati all'interno del festival “Infinitamente” 2011 a Palazzo Forti. Un viaggio tra giochi matematici, marchingegni dell’antichità, bolle di sapone e un approccio particolarissimo ai fondamenti dell’informatica.
Ludyssea. Viaggio matematico tra i giochi antichi. Il Mancala e il Sig sono due antichi giochi africani che vengono giocati ancora oggi nella parte sud occidentale del Sahara. Il Sig ci ricorda il gioco “Non ti arrabbiare!” in quanto, per cominciare il gioco le pedine devono prima essere attivate. A differenza del famoso gioco, non ci sono i dadi ma delle asticelle che hanno un valore numerico. Per liberare le pedine devono uscire i numeri, 0, 1, 7, 8. “In realtà c’è una probabilità dell’appena 7% affinché le pedine vengano attivate – ha spiegato una studentessa della facoltà di Scienze -. Che dire, una volta le persone avevano molto tempo per giocare!”
Impariamo giocando. Il laboratorio, proposto da Giovanni Michele Bianco, dirigente dell'Area Informatica dell'ateneo scaligero, è dedicato ai bambini della Scuola Primaria. Giocare con le fatine, i pirati, gli gnomi è un modo per imparare l’informatica senza avvicinarsi al computer. “A livello internazionale ci sono due filoni di didattica per l’informatica – ha spiegato Bianco -. Uno si trova in Nuova Zelanda dove sono stati ideati i giochi per imparare l’informatica e l’altro ha sede a Verona dove questi giochi sono stati contestualizzati in un regno fantastico. L’insieme crea l’atmosfera per avvicinarsi all’informatica. I bambini possono così approcciare i meccanismi di funzionamento del computer dall’interno imparando molto sulle periferiche."
I favolosi marchingegni dell’antichità. Toccare con mano e sperimentare come funzionavano alcune invenzioni del passato è un desiderio di molti. È proprio quello che hanno potuto fare i partecipanti al laboratorio “I favolosi marchingegni dell’antichità. Dalla calcolatrice di Pascal alla macchina di Antikythera” nel quale il professor Beniamino Danese ha presentato alcuni esemplari ricostruiti in legno.
Sfere, bolle, palle, globi. Un laboratorio dove si è imparato davvero molto con tante spiegazioni scientifiche date dai bambini stessi. Su una lunga tavolata, che proponeva un percorso nel magico mondo dei globi, i ragazzi hanno potuto sperimentare come costruire una gigantesca bolla di sapone. Mani che si alzavano per dare una risposta o per fare una domanda, ma tutti alla fine, grandi e piccini, volevano giocare ancora.