Dal 7 all’11 gennaio, Las Vegas è stata il cuore pulsante dell’innovazione tecnologica grazie al Consumer Electronic Show (CES) 2025, dove intelligenza artificiale, realtà aumentata e gaming hanno mostrato il loro straordinario potenziale. Tra le novità presentate, spiccano innovazioni come la berlina elettrica di lusso dotata di cruscotto digitale, 40 sensori per la guida semi-autonoma, assistente AI e integrazione con realtà aumentata. Non meno impressionanti sono stati gli occhiali smart con fotocamera integrata, audio open-ear e capacità di trasmettere in live streaming.
Anche il mondo del gaming ha avuto la sua parte da protagonista. Tra le innovazioni più discusse, una sedia da gaming futuristica con touchpad integrato, capace di regolare il flusso d’aria per il massimo comfort, e “Project Ava”, un coach virtuale basato su intelligenza artificiale che promette di rivoluzionare l’approccio degli atleti di eSport. Questo assistente virtuale fornisce analisi in tempo reale, istruzioni personalizzate e riepiloghi post-partita dettagliati per ottimizzare le performance.
Per approfondire l’impatto di queste innovazioni, abbiamo intervistato il professor Umberto Castellani, docente del dipartimento di Informatica Univr.
Professor Castellani, quali sono a suo avviso le principali novità emerse al CES 2025 nei settori della realtà aumentata e del gaming?
«E’ impressionante vedere il grande avanzamento soprattutto dei dispositivi hardware. Per il gaming le nuove schede grafiche hanno migliorato notevolmente le prestazioni di velocità e memoria. Inoltre, c’è un’ulteriore integrazione in hardware di nuove strategie basate sull’AI per aumentare la definizione delle immagini e la resa grafica. Ora le aziende di videogiochi saranno stimolate a produrre nuovi videogiochi in grado di sfruttare al meglio queste innovazioni. Anche nel campo della realtà aumentata (AR) ci sono interessanti proposte di nuovi dispositivi soprattutto per occhiali in AR. Ci sono molti miglioramenti sull’indossabilità degli occhiali, l’efficienza energetica, e la loro più versatile integrazione con altri dispositivi intelligenti.
Secondo lei, quale sarà il futuro della realtà aumentata?
«Già da tempo si parla dell’alto potenziale della realtà aumentata nel campo dell’educazione, dell’addestramento, della riabilitazione e naturalmente nel gaming ed intrattenimento. La direzione in cui si sta puntando con più successo è quella di tener conto dell’impatto sui fattori umani che vengono coinvolti nell’impiego di questa tecnologia che contribuiscono da un lato ad esaltarne le potenzialità e dall’altro ad evidenziarne i limiti. In generale sarà importante continuare a lavorare su un’efficace integrazione tra la realtà aumentata, l’intelligenza artificiale e le altre tecnologie hardware e software mantenendo sempre un occhio di riguardo sull’usabilità e sul modo con cui viene coinvolto l’essere umano.
Qual è il ruolo della ricerca del vostro dipartimento su queste tematiche?
«Nel nostro dipartimento stiamo lavorando su due direzioni di ricerca. La prima riguarda lo sviluppo di un nostro motore di realtà aumentata che si concentra su un particolare paradigma AR basato sul riconoscimento, modellazione e ricostruzione 3D della scena da “aumentare”. La seconda direzione riguarda la sinergia tra realtà aumentata e videogiochi. L’idea è di studiare e proporre nuove meccaniche di gioco in realtà aumentata che risultino più coinvolgenti e naturali per il giocatore soprattutto nel caso si stia usando un dispositivo mobile come il telefonino o un tablet. Abbiamo sperimentato l’efficacia di questo approccio nel contesto della gamification per l’educazione ambientale e per la valorizzazione del patrimonio culturale.
Sempre sul tema dell’intelligenza artificiale, segnaliamo una mostra interattiva dal titolo “Supercharged by AI: Synthetic and Out of Control.” che sarà visitabile dal 3 al 17 febbraio negli spazi della biblioteca Frinzi.
Sara Mauroner
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